概要
日程 |
16/9/14(水)12:00 ~ 9/29(木)23:59 |
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参加場所 |
カジノ |
イベント内容 |
スライムを育ててレースを行う |
報酬 |
自己ベストの「勝利ポイント」と同額の賞金 |
※更新
16/09/16 各項目の解説を追記
流れ
- Step1 参加登録
- ・カジノ にある スライムレースホール にて、レース受付係タータ と話して エントリーする
- Step2 スライム選択
-
・相棒となるスライムを選ぶ
→ 「名前」や「カラー」を設定できる -
・任意のエサを3つ貰える
→ エサの特性上、同じエサを3つ貰った方が良い - ・レース参加権12回でスタート
- Step3 育成
-
・スライムにエサを与えると、餌に応じたステータスがUpする
→ 一定数のエサを与える毎に、特技を覚える
- Step4 通常レース
- ・NPC とレースを行う
-
・結果に応じて「勝利ポイント」を獲得
→ レースのグレードによって、獲得できるポイントが異なる -
・レース後、ランダムにステータスがUP。更に、任意のエサを1つ貰える
- ※参加権が残っている場合は、Step3に戻る
・12レースで育成終了。「マスターⅠ」で1位を取っていれば、「チャンピオンシップ」に招待される
→ 取れなかった場合は、Step6に進んで終了
- Step5 チャンピオンシップ
-
・レース参加権5回でスタート
-
・対人戦でレースする。1 or 2位なら参加権1回が貰える(10回まで)
→ 1 or 2位を取り続ければ、最大15レースできる
- Step6 チャレンジ終了
-
・獲得した勝利ポイントの合計が、今回の成績となる
→ 自己ベストがイベント成績
※「鍛えなおす」を選ぶと、自己ベスト以外が全てリセットされて Step2から再チャレンジすることができる
→ 最大9回まで鍛えなおし可能。参加権が残っていても、やり直すことができる
スライム詳細
スライムの種類
種族 | スピード | ジャンプ | スタミナ | MP | 特技 |
---|---|---|---|---|---|
スライム スピード型 |
B:30 | D:10 | D:9 | C:10 | 無敵アクセル |
スライムナイト バランス型 |
C:28 | C:18 | C:14 | D:8 | イオラ |
バブルスライム 妨害型 |
D:26 | D:10 | C:14 | B:12 | スタミナ吸収 |
スライムつむり マイペース型 |
D:26 | D:10 | B:19 | C:10 | 吸収バリア |
- スライムの差
-
・ステータスは 初期値が違うだけで、餌を与えて同じランクにすれば全く同じ性能になる
→ 全てのステータスをB以上にする成長のさせ方をするなら、違いは無い
-
・大きな違いは、覚える特技の差
→ 覚える特技はランダムなので、最初から持っている特技の差は大きい。各スライム専用の特技もある
- どのスライムが有利か?
-
・現時点では「スライムナイト」or「スライム」をオススメ
→ 「ナイト」だと全体攻撃の「イオラ」が大きい。「スライム」は、「無敵アクセル」が防御&強化のW効果で強い(MP消費が大きいけど)のと、常時効果の「急速回復」を覚えやすいのが有利な点
※ランキングを見ても上位は、「つむり/バブルスライム」は殆ど居ない。個人的には「つむり」も強いと思うが
ステータスとエサ
・各ステータスは、マスの数だけエサを与えるとランクUPする
→ C以下は3個、B以上は4個
※規定の数だけエサを与えないと、ステータスは変化しない
ステータス | D | C | B | A | S | 説明 |
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スピード すばやイチゴ |
26 | 28 | 30 | 32 | 34 | 移動速度がアップ |
ジャンプ率 ぶっとび草 | 10 | 18 | 26 | 34 | 42 | ジャンプ中は妨害を受けない |
スタミナ スタミ菜 | 10 | 14 | 19 | 24 | 29? | スタミナが切れづらくなる |
最大MP エムピーナッツ | 8 | 10 | 12 | 14 | 16 | 特技を使える回数が増える |
- オススメの育成方法
-
・Cランク以下はエサ3個でランクUpできて効率が良いので、全てのステータスをBまで上げて、残りはどれかに特化させるのが良いと思う
→ レース終了毎にランダムでステータスがUpするので、優先順位の低いステータスはギリギリまで餌を与えないようにするのをオススメ ※無駄が出にくい
- 強いステータス
-
[1位]ジャンプ率
攻撃を交わすだけでなく、「大ジャンプ」が出ると早く移動できてスタミナ消費を減らせるのが大きい。レース全体を通して効果があるのも良い点 -
[2位]スピード
レース全体を通して効果があるのが良い点。敵より先に特技を発動できるメリットもある
-
[3位]最大MP
MP3の特技が多いので、Bランクまで育てれば問題なし
→ 大技を使うなら、もっと優先順位を上げても良い -
[4位]スタミナ
「ホイミ」等で代用できるので、優先順位は低い。Bランクまで育てれば十分だと思う
-
※作戦があるなら、その作戦に特化した成長をさせるのも良い
特技
・最初は2つしか使えない
→ 1つは「防御」。2つ目は、種族毎に固定の特技1つ
・成長するとランダムで特技を覚えるが、最大4つまでしか覚えられない
→ 5つめを覚えた場合、どれか1つを捨てないとダメ
■防御系
特技 | MP | 種類 | 説明 |
---|---|---|---|
ぼうぎょ | 3 | 防御 | 自分 / 妨害ガード(数秒間) ※最初から全員が持っている |
吸収バリア | 5 | 防御・回復 | 自分 / 妨害ガード(1回のみ)すると スタミナ回復 |
無敵アクセル | 7 | 防御・強化 | 自分 / 妨害ガード(数秒間) + 早く走る |
まもりの貝がら ※常時効果 | 0 | 防御 | 自分 / たまに妨害ガード ※スライムつむり専用 |
■強化(回復)系
特技 | MP | 種類 | 説明 |
---|---|---|---|
ピオラ | 3 | 強化 | 自分 / スピードUp(数秒間) ※ボミエを防げる |
ダッシュ | 4 | 強化 | 自分 / 早く走る(ジャンプしない) ※ピオラより早いが、妨害を喰らい易い |
ホイミ | 2 | 回復 | 自分 / スタミナ回復(10) |
急速回復 ※常時効果 | 0 | 回復 | 自分 / スタミナ切れ時の回復速度Up ※スライム/スライムナイト専用? |
■攻撃(弱体)系
特技 | MP | 種類 | 説明 |
---|---|---|---|
メラ | 1 | 攻撃 | 敵先頭 / 転び ※スライム専用 |
ヒャド | 1 | 攻撃 | 敵先頭 / 転び ※スライムつむり専用 |
ラリホー | 1 | 攻撃 | 敵先頭 / 眠り + 敵のスタミナ回復 ※スライムつむり専用 |
どくどくだま | 2 | 攻撃 | 敵先頭 / 転び + スタミナ減少 ※バブルスライム専用 |
イオラ | 3 | 攻撃 | 敵全体 / 転び ※スライムナイト専用 |
バナナセット | 3 | 攻撃 | 敵・全コース / バナナを配置(踏むと転ぶ) |
スタミナ吸収 | 3 | 弱体 | 敵先頭 / スタミナ減少 + 自分のスタミナ回復 |
ボミエ | 2 | 弱体 | 敵先頭 / スピードDown |
ボミオス | 5 | 弱体 | 敵全体 / スピードDown |
- 特技の選び方
-
1. 常時効果の特技
特技を覚えているだけで常に効果を発揮するので、非常に強力
→ ランダムで覚えるのがネック。「スライム/スライムつむり」は覚える率が高いように感じる -
2. 三すくみ
実際に使うかどうかは別として、攻撃/防御/強化 の3つ特技を覚えていないと、全ての対戦者に対応できない。2つしかないと、行動を読まれやすくなるのも不利
→ 各ジャンルの中で、どれを残すかを考えて選択していくと良い ※常時効果は除いて考える
-
3. MP
MP3が基本。MPの大きい特技を使いたい場合は、MPの少ない特技で補う必要がある
→ MP5を使うなら、その分MP1の特技を覚えるようにする等 ※最大MPを増やすのも良いが、限界がある
レース詳細
レースの種類
・最初は「ビキナーⅢ」からスタートし、1位を取ると上位のレースに参加できるようになる
・マスターまでは NPC とレースをするが、チャンピオンシップのみ対人戦となる
→ チャンピオンシップ出場を決めると 参加権5回が貰える。更に、チャンピオンシップでは1 or 2位を取る度に参加権1回が貰える(最大10回まで)
■第1回勝利ポイント
レース | 1着 | 2着 | 3着 | 4着 |
---|---|---|---|---|
チャンピオンシップ | 12万pt +参加権1 | 10万pt +参加権1 | 9万pt | 8万pt |
マスターⅠ | 40000pt | 20000pt | 12000pt | 10000pt |
マスターⅡ | 30000pt | 15000pt | 10000pt | 8000pt |
ビキナーⅠ | 24000pt | 12000pt | 8000pt | 6000pt |
ビキナーⅡ | 15000pt | 8000pt | 5000pt | 4000pt |
ビキナーⅢ | 9000pt | 5000pt | 3000pt | 2000pt |
レース進行
・最初に作戦を設定し、以降は見ているだけでレースが進行する
・スライムは、走り出すとスタミナが減少していき、0になると立ち止まってスタミナ回復を繰り返しながら、ゴールを目指していく
→ ジャンプ率によって、ジャンプしながら走る
・スライムが決まった地点に到達すると、設定した特技を使用する
→ 最初だけは、全スライムが同じタイミングで特技を使用する ※何れかのスライムが最初の地点に到達したタイミング
タイミングに注意
・敵の行動に合わせて特技をセットしたとしても、到達タイミングによって特技発動がズレる
→ 例えば、敵の攻撃に合わせて防御をセットしていても、敵が早く地点に到達すると 防御が間に合わない
作戦
・レースの4ヵ所の地点で、どの特技を使用するかを設定する
4 → 3 → 2 → 1 と進んで行く ※最初は4の特技を使うので注意
・NPCとのレースでは、敵がセットしている特技がわかるので、それに対応する特技をセットすれば良い。対人戦では、どの特技を持っているかで予想するしかない
敵の特技 | 自分の特技 | |
---|---|---|
攻撃系 | → | 防御系 |
防御系 | → | 強化系 |
強化系 | → | 攻撃系 |
※1対1でないので単純ではないが、一応「三すくみ」になっている
■攻略
- 前半が重要
-
・最終地点で特技を使用しても、他のスライムが既にゴールしていたら意味が無い。よって、勝負を決する前の特技が重要となる
→ 後半までもつれる展開に持ち込むなら、後半の特技も重要
- 先行のメリット・デメリット
-
【メリット】
・先行していると、敵より早く特技を発動できる
→ 例えば 自分攻撃/敵防御 だった場合、先行すれば 敵に防御される前に 攻撃できる
※最初の地点のみ、先行に関係なく同時に発動する
-
【デメリット】
・攻撃系の特技は 先頭に対するものが殆どなので、先行が狙われやすい
→ 攻撃に備えて防御をセットすると、ダッシュ等で追い抜かれてしまう
※NPC戦なら、敵が使用する特技を確認できるので、対策し易い
考察
- 獲得ゴールド
-
・チャンピオンシップ出場を決めれば、残り全部4位でも 最低53万ptは獲得できる
→ チャンピオンシップで平均的な成績なら、90万pt前後になると思われる -
・全レース1位だと、219.8万ptとなる ※理論値
→ チャンピオンシップ1位x15回 + マスターⅠ 1位x8回 + 他1位x1回ずつ