流れ
- Step1 参加登録
-
・カジノ にある スライムレースホール にて、レース受付係タータ と話して エントリーする
- Step2 スライム選択
-
・相棒となるスライムを選ぶ
→ 「名前」や「カラー」を設定できる
-
・任意のエサを3つ貰える
-
・レース参加権12回で開始
↓
- Step3 育成
-
・スライムにエサを与えると、餌に応じたステータスがUp
→ 一定数のエサを与える毎に、特技を覚える
- Step4 通常レース
-
・NPC とレースを行う
-
・結果に応じて「勝利ポイント」を獲得
-
・レース後、ランダムにステータスがUP。更に、任意のエサを1つ貰える
-
→ Step3に戻る ※参加権が残っている場合
↓参加権が0になったら
チャンピオンシップに招待
・12レースまでに「マスターⅠ」で1位を1回でも取っていれば、招待される
→ 取れなかった場合は、チャレンジ終了
↓
- Step5 チャンピオンシップ
-
・レース参加権5回で開始
-
・対人戦でレースする
→ 1位 or 2位なら参加権が減らない(10回まで)
↓参加権が0になったら
- チャレンジ終了
-
・獲得した勝利ポイントの合計が、今回の成績となる
→ 自己ベストがイベント成績
再挑戦
・受付と話して「鍛えなおす」を選ぶと、自己ベスト以外が全リセットされて再挑戦できる
→ 最大9回まで鍛えなおし可能
※再挑戦は、どの段階でも行える
報酬
イベント終了後に受付と話すと、自己ベストと同額のゴールドが貰える
称号
以下の条件を満たすと、称号を獲得できる
スライムブリーダー | チャンピオンシップに出場して完走させる(1回) |
新星スラオーナー | 自己ベストが100万以上 |
大物スラオーナー | 自己ベストが125万以上 |
殿堂スラオーナー | 自己ベストが150万以上 |
ナイトブリーダー | チャンピオンシップに出場して完走させる(5回) |
考察
- 前回との変更点
-
・勝利ポイントの調整により ベース額は増えたが、最高額は減ってしまった
※理論値:第1回219.8万pt → 第2回212.0万pt
-
・特技の調整が入ってゲームバランスが取れたのかも知れないが、運の要素が大きくなったように思う
→ 作戦を立てて育てる意味が薄れた。NPCにも勝ちにくくなったと思う
- 獲得ゴールド
-
・運の要素が増えたので、高額賞金を取るのが難しくなった
-
・130~150万くらいが平均になりそう
→ 運要素は増えたが、ベースが増えた分でソコソコ稼げる
スライムの種類
種族 | スピード | ジャンプ | スタミナ | MP | 特技 |
スライム スピード型 |
B |
D |
D |
C |
無敵アクセル |
スライムナイト バランス型 |
C |
C |
C |
D |
イオラ |
バブルスライム 妨害型 |
D |
D |
C |
B |
げんきトール |
スライムつむり マイペース型 |
D |
D |
B |
C |
吸収バリア |
※上記は初期値
- スライムの差
-
・ステータスは 初期値が違うだけ。全て同じランクに育てれば、完全に同じ値になる
→ 初期値の違いにより、育つまでの勝ちやすさは違う
-
・大きな違いは、覚える特技の差
→ 覚える特技はランダムなので、最初から持っている特技の差は大きい。各スライム専用の特技もある
ステータスとエサ
■ステータス一覧
ステータス | D | C | B | A | S | 説明 |
スピード すばやイチゴ |
26 | 28 | 30 | 32 | 34 |
移動速度がアップ |
ジャンプ率 ぶっとび草
| 10 | 18 | 26 | 34 | 42 |
ジャンプ中は妨害を受けない |
スタミナ スタミ菜
| 9 | 14 | 19 | 24 | 30 |
スタミナが切れづらくなる |
最大MP エムピーナッツ
| 8 | 10 | 12 | 15 | 18 |
特技を使える回数が増える |
■エサ
・各ステータスは、マスの数だけエサを与えるとランクUPする
→ C以下は3個、B以上は4個
※規定の数だけエサを与えないと、ステータスは変化しない
■ステータスの優先順位
- 1位 ジャンプ率
-
攻撃を交わすだけでなく、「大ジャンプ」が出ると早く移動できてスタミナ消費を減らせるのが大きい。レース全体を通して効果があるのも良い点
- 2位 スピード
-
レース全体を通して効果があるのが良い点。敵より先に特技を発動できるメリットもある
- その他
-
残りはBランクまで育てれば十分。あとは作戦次第
→ 大技を使うならMPのランクを上げた方が良い等
※作戦によっては、優先順位は変わる
オススメの育成方法
・エサは全部で27個与えることができる
最初3個 + (ランダム1個 + 任意1個) x 12レース = 27個
・無駄なくエサを与えることができれば、「SABB」にすることができる
→ ランダム要素があるので無駄を完全に無くすのは難しい。無駄があると「SBBB」みたいな感じになる
■オススメのエサの与え方
・理想形を考えて、全ステータスをギリギリまで完成させないようにすると無駄が出にくい
→ 早い段階で目標ランクにしてしまうと、以降のレースでランダムにそのステータスが選ばれるとムダになる
- 残り2レース
-
SABBを目指すとすると、残り2レースで次のようになっていると66%で成功する
→ 全項目が残り1個の状態
-
スピード | A | ●●●〇 |
ジャンプ | B | ●●●〇 |
スタミナ | C | ●●〇 |
最大MP | C | ●●〇 |
-
[11レース終了]
・ランダムでスピード以外に付いたら、スピードのエサを与えてSを完成させる
→ Sになったらランダムで選ばれることが無いので、無駄になる確率を減らせる
・ランダムでスピードに付いたら、優先順位の高いMPのエサを与える
-
[12レース終了]
・ランダムで完成したステータスに付かなければ成功
→ 2/3の確率で成功する
・同様にして下記のように目指すと、成功しやすい
残り4レース:全項目「残り2個の状態」
残り6レース:全項目「残り3個の状態」
注意
・早い段階でSを作ってしまうと、失敗する確率が高まる
→ 失敗するのはランダムで同じ項目が何度も選ばれる時なので、選ばれる項目を減らしてはダメ
考察
- どのスライムが有利か?
-
・「スライム」と「スライムナイト」が強い
→ 前回最強だったスライムナイト は「イオラ」対策が入ったが、覚えられる特技の数の関係で「マホカンタ」を捨てる人が多いから結局は強いまま
特技について
・最初は2つしか使えない
→ 「防御」、種族毎に固定の特技
・成長するとランダムで特技を覚えるが、最大4つまでしか覚えられない
→ 5つめを覚えた場合、どれか1つを捨てないとダメ
特技一覧
■防御系
特技 | MP | 種類 | 説明 |
ぼうぎょ | 3 | 防御 | 自分 / 妨害ガード(約3秒) ※最初から全員が持っている |
マホカンタ | 2 | 防御 | 自分 / 呪文を跳ね返す(約3秒) |
吸収バリア | 4 | 防御・回復 | 自分 / 妨害ガード(1回のみ)すると スタミナ回復 |
無敵アクセル | 7 | 防御・加速 | 自分 / 妨害ガード(約3秒) + 早く走る |
まもりの貝がら ※常時効果 | 0 | 防御 | 自分 / たまに妨害ガード ※スライムつむり専用 |
- 解説
-
・「ぼうぎょ」は全ての攻撃を防げるので強い。「マホカンタ」はMP2で呪文を反射できるので強力だが、呪文以外の攻撃に無防備となる
→ 防御枠として1つを選ぶとなると「ぼうぎょ」を取るしかない状況。他の特技も強力だがMPが多すぎて選択できない
■加速(回復)系
特技 | MP | 種類 | 説明 |
ピオラ | 3 | 加速 | 自分 / スピードUp(数秒間) ※ボミエを防げる |
ダッシュ | 4 | 加速 | 自分 / 早く走る(ジャンプしない) ※ピオラより早いが、妨害を喰らい易い |
ホイミ | 2 | 回復 | 自分 / スタミナ回復(10) |
急速回復 ※常時効果 | 0 | 回復 | 自分 / スタミナ切れ時の回復速度Up ※スライム/スライムナイト専用? |
※回復は時短効果(スタミナ不足で立ち止まるのを防げる)があるので、加速と同じグループ
- 解説
-
・加速すると早く移動できるだけでなく、スタミナ減少を減らせる効果も大きい
→ スタミナは時間毎に1ずつ減るので、早く移動すれば殆ど減らない
-
・「ピオラ」は ジャンプしながらスピードUPするので、バナナ等の攻撃もかわせて強力。「ダッシュ」の方が速いが、MP4な上にジャンプしないのがネック
→ スピードSの「ピオラ」より、スピードBの「ダッシュ」の方が速い
■攻撃(弱体)系
特技 | MP | 種類 | 説明 |
メラ | 1 | 攻撃 | 敵先頭 / 転び(約3秒) ※スライム専用 |
ヒャド | 1 | 攻撃 | 敵先頭 / 転び(約3秒) ※スライムつむり専用 |
ラリホー | 1 | 攻撃 | 敵先頭 / 眠り(約6秒) ※スライムつむり専用 |
どくどくだま | 2 | 攻撃 | 敵先頭 / 転び(約3秒) + スタミナ減少 ※バブルスライム専用 |
イオラ | 4 | 攻撃 | 敵全体 / 転び(約3秒) ※スライムナイト専用 |
バナナセット | 4 | 攻撃 | 敵全体 / バナナを配置(踏むと転ぶ) |
スタミナ吸収 | 3 | 弱体 | 敵先頭 / スタミナ減少 + 自分のスタミナ回復 |
げんきトール | 5 | 弱体 | 敵全体 / スタミナ減少 + 自分のスタミナ回復 |
ボミエ | 2 | 弱体 | 敵先頭 / スピードDown |
ボミオス | 5 | 弱体 | 敵全体 / スピードDown |
- 解説
-
【全体攻撃】
・「バナナセット/イオラ」は、どんなに離れていても攻撃できるのが強力。「バナナ」は防御していなくてもジャンプで避けられることが多い。「イオラ」はジャンプで避けられることが無いが、誰か1人でも「マホカンタ」していたら反撃されるのがネック
→ どちらもMP4に増やされたが、まだまだ使える
-
【単体攻撃】
・TOP(自分がTOPなら2番手)を攻撃するものだが、消費MPが少ないので使い易い。MPランクが低い場合や 防御/加速でMPの大きい特技を使うなら選ぶのもアリ
→ つららスライム専用の「ラリホー」は、敵を長時間止められるので かなり強力
-
【弱体】
・強力だが、防がれやすいのがネック。全て「ぼうぎょ」で防げるし、呪文は「マホカンタ」で反射される危険がある。スタミナ減少は「急速回復」を持っている相手だと邪魔の効果が弱いし、「ボミエ」は「ピオラ」でも速度低下を防げる
→ 「げんきトール」は回復代わりに使えるので強力だが、MP5がネック
特技の選び方
- 常時効果の特技
-
・覚えているだけで常に効果を発揮するので、非常に強力。最優先で残すべき
常時効果特技:急速回復 / まもりの貝がら
-
・ランダムなので、覚えられるかは運
- 三すくみ
-
・攻撃/防御/加速 の3つ特技を覚えることが基本(常時効果は除いて考える)。各ジャンルの中で、どれを残すかを考えて選択していくと良い
→ 3つ揃っていないと、全ての対戦者に対応できない。足りない場合は、相手に行動が読まれ易くなって圧倒的に不利
※「三すくみ」については、「レースの作戦」を参照
- MP
-
消費3が基本。消費の大きい特技を使いたい場合は、消費の少ない特技で補う必要がある
→ MP5を使うなら、その分MP1の特技を覚えるようにする等。最大MPを増やすのも良いが、限界がある
考察
- 急速回復
-
・急速回復が取れなかったら、やり直すことも考えるくらい強い。これも運の要素が大きくなった要因
→ 追加された「げんきトール」も強いが、「急速回復」を持った相手だと殆ど意味が無い状況
- 防御有利?
-
・攻撃系の消費MPが大きいのに「防御」で簡単に防がれるので、攻撃が使いにくくなった
→ 「マホカンタ」が強いのも要因。但し、常時効果の特技を覚えると、防御だけで2つも特技を使えないので、「マホカンタ」を覚えるのが難しい状況もある
レースの種類
・通常レースは NPC と競う
→ 最初は「ビキナーⅢ」からスタートし、1位を取ると上位のレースに参加できるようになる
・チャンピオンシップは、対人戦となる
■勝利ポイント
レース | 1着 | 2着 | 3着 | 4着 |
チャンピオンシップ | 10万pt +参加権1 | 9万pt +参加権1 | 8万pt | 7万pt |
マスターⅠ | 60000pt | 50000pt | 40000pt | 30000pt |
マスターⅡ | 50000pt | 40000pt | 30000pt | 20000pt |
ビキナーⅠ | 40000pt | 30000pt | 20000pt | 15000pt |
ビキナーⅡ | 30000pt | 20000pt | 15000pt | 10000pt |
ビキナーⅢ | 20000pt | 15000pt | 10000pt | 8000pt |
※マスター以下は前回の値
レース進行
・最初に作戦を設定し、以降は見ているだけでレースが進行する
・各キャラは、走り出すとスタミナが減少していき、0になると立ち止まってスタミナ回復を繰り返しながら、ゴールを目指していく
→ 走る際は、ジャンプ率に従ってジャンプしながら走る
・各キャラが決まった地点に到達すると、設定した特技を使用する
→ 最初の地点だけは、何れかのキャラが到達したたタイミングで、全キャラが同時に特技を使用する
タイミングに注意
・敵の行動に合わせて特技をセットしたとしても、到達タイミングによって特技発動がズレる
→ 例えば、敵の攻撃に合わせて防御をセットしていても、敵が早く地点に到達すると 防御が間に合わない
作戦
・レースの4ヵ所の地点で、どの特技を使用するかを設定する
4 → 3 → 2 → 1 と進んで行く ※最初は4の特技を使うので注意
Memo
・NPCとのレースでは、敵がセットしている特技がわかるので、それに対応する特技をセットすれば良い。対人戦では、どの特技を持っているかで予想するしかない
■三すくみ
敵の特技 | | 自分の特技 | 効果 |
攻撃系 | → | 防御系 | 攻撃を回避 |
防御系 | → | 加速系 | 敵より先行 |
加速系 | → | 攻撃系 | 敵を足止め |
・1対1の勝負ではないので 上記の表のように単純にはいかないが、一応「三すくみ」になっている
・攻撃を防御されても差が付かないので 攻撃有利に見えるが、複数キャラが同時に攻撃すると攻撃者同士が潰し合って 防御者に先行されるので、有利とは言えない
→ 更に、「マホカンタ」も追加されたので、攻撃1人でもリスクがある
■解説
- 前半が重要
-
・最終地点で特技を使用しても、他のキャラが既にゴールしていたら意味が無い。よって、勝負を決する前に使う特技が重要となる
→ 後半まで接戦になる展開に持ち込むなら、後半の特技も重要
- 先行のメリット・デメリット
-
【メリット】
・先行していると、敵より早く特技を発動できる
→ 例えば 自分攻撃/敵防御 だった場合、先行すれば 敵に防御される前に 攻撃できる
※最初の地点を除く
-
【デメリット】
・攻撃系の特技は 先頭に対するものが殆どなので、先行が狙われやすい
-
【比較】
・デメリットは防御で防げるので、先行した方が有利だと思う
→ 防御オンリーだと加速で追い抜かれるので、攻撃や加速を混ぜないとダメだが
- 多数派の反対行動
-
敵と反対の行動を取ると、有利になり易い
-
・攻撃系が多い場合 → 防御系の行動を多くすると敵が勝手に潰しあってくれる
-
・加速系が多い場合 → 攻撃系の行動を多くすると敵を足止めし易い
-
・防御系が多い場合 → 加速系の行動を多くすると先行しやすい
攻略例
- 防御マン
-
・スピードをSにして、「防御」重視で戦う作戦。特技「急速回復」が取れれば、防御だけでもかなり速い
-
・敵の攻撃は防げるが 加速されると追い付けないのが欠点。適度に攻撃を混ぜる必要がある
→ 自分で攻撃しなくても、他のキャラに攻撃してもらうのも有り
-
※攻撃するキャラが多い時に向いている作戦
- ピオラマン
-
・「ピオラ」を連発させて速度重視で戦う作戦。スライムなら「スピード」を上げて速度勝負に持ち込む。スライムナイトなら「イオラ」の恐怖を与えて、敵に防御させるように仕向ける
-
・敵に攻撃されると無防備になるのが欠点。適度に防御を混ぜる必要がある
-
※攻撃を仕掛けてこないキャラが多い時に向いている作戦
- イオラマン
-
・「イオラ」を連発させて、敵をひたすら攻撃する作戦。「マホカンタ」で1回反撃されたとしても、それより多い回数攻撃がHITすれば勝つことができる
→「ぼうぎょ」と「マホカンタ」の両方を持つ人が少ないので、「イオラ」は意外と使い易い
-
・MPを多く使うのが欠点。攻撃するキャラが多いと、潰しあいになるのも弱点
-
※マホカンタや攻撃を使ってくるキャラが少ない場合に向いている作戦
→「イオラ」の代わりに「バナナセット」を使えば「マホカンタ」も怖くないが、ジャンプで避けられやすいのがネック
・「防御/急速回復」「ピオラ」「イオラ」を揃え、マッチングによって作戦を変えるオールマイティな戦い方がオススメ
→ スライムでも良いが、スライムナイトの方が全ての特技を揃えやすい。「急速回復」が取れなくても「マホカンタ」があれば 敵に攻撃し難くできるので、「ピオラ/イオラ」で何とかなる