イベントの流れ
- Step1 参加登録
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・カジノ にある スライムレースホール にて、レース受付係タータ と話して エントリーする
- Step2 スライム選び
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・相棒となるスライムを選ぶ
※「名前」や「カラー」を設定できる
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・任意のエサを3つ貰える
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・レース参加権12回で開始
↓
- Step3 育成
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・スライムにエサを与えると、餌に応じたステータスがUp
- Step4 通常レース
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・NPC とレースを行い、結果に応じて「勝利ポイント」を獲得
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・レース後、ランダムにステータスがUP。任意のエサを1つ貰える
-
→ 参加権が残っている場合は、Step3に戻る
↓参加権が0になったら
チャンピオンシップに招待
・12レースまでに「マスターⅠ」で1位を1回でも取っていれば 招待される
※取れなかった場合は、チャレンジ終了
↓
- Step5 チャンピオンシップ
-
・レース参加権5回で開始
-
・対人戦でレースする
※1位 or 2位なら参加権が減らない(10回まで)
↓参加権が0になったら
- チャレンジ終了
-
・獲得した「勝利ポイント」の合計が 今回の成績となる
※自己ベストの成績が「イベント成績」となる
再挑戦
・受付と話して「鍛えなおす」を選ぶと、再挑戦できる
→ 最初からやり直す or チャンピオンシップから再挑戦を選べる
※最大9回まで再挑戦可能
レースのプレイ方法
・最初に作戦を設定し、以降は見ているだけでレースが進行する
・各スライムは 作戦に従って特技を使用しつつ、ひたすらゴールを目指してジャンプしながら走り進む
スタミナ
・スライムが走る際には、スタミナが徐々に減少していく。0になると立ち止まり、全回復するまで停止してしまう
ジャンプ
・ジャンプすると障害を避ける可能性がある
→「ジャンプ率」が高い程 ジャンプする頻度が増える
■作戦
・4ヵ所の地点(4→3→2→1と進む)で、どの特技を使用するかを設定する
タイミングに注意
・各地点に到達したタイミングで、設定した特技を使用する
→ 遅く到達したスライムは、特技を使用するタイミングが遅くなる
・最初の地点だけは、何れかのキャラが到達したタイミングで 全キャラが同時に特技を使用する
レースの種類
・「通常レース」は NPC と戦う
→ 最初は「ビキナーⅢ」からスタートし、1位を取ると上位のレースに参加できるようになる
・「チャンピオンシップ」は 対人戦となる
■勝利ポイント
レース | 1着 | 2着 | 3着 | 4着 |
チャンピオンシップ | 50000p +参加権1 | 45000p +参加権1 | 40000p | 35000p |
マスターⅠ | 30000p | 25000p | 20000p | 15000p |
マスターⅡ | 25000p | 20000p | 15000p | 10000p |
ビキナーⅠ | 20000p | 15000p | 10000p | 7500p |
ビキナーⅡ | 15000p | 10000p | 7500p | 5000p |
ビキナーⅢ | 10000p | 7500p | 5000p | 4000p |
- 理論値
-
・全レース1位だった場合、106万ポイント(理論値)となる
報酬
イベント終了後に、受付と話すと報酬が貰える
■賞金
・自己ベストの「勝利ポイント」と同額のゴールド
■参加賞「しぐさ書・アコーディオン」
■考察
- 獲得ゴールド
-
・70~80万ゴールドぐらいが平均になりそう
-
・額が減ったと言えソコソコ貰えるので、サブキャラを含めて参加した方が良い
スライムの種類
種族 | スピード | ジャンプ | スタミナ | MP | 特技 |
スライム スピード型 |
B |
D |
D |
C |
無敵アクセル |
スライムナイト バランス型 |
C |
C |
C |
D |
イオラ |
バブルスライム 妨害型 |
D |
D |
C |
B |
げんきトール |
スライムつむり マイペース型 |
D |
D |
B |
C |
吸収バリア |
※上記は初期値
- オススメ
-
・最初から強い特技を持っている「スライムナイト」or「バブルスライム」がオススメ
→ ステータスの初期値も、無駄な項目に割り振られてないのが良い
ステータスとエサ
■ステータス一覧
ステータス | D | C | B | A | S | 説明 |
スピード すばやイチゴ |
28 | 29 | 30 | 31 | 32 |
移動速度がアップ |
ジャンプ率 ぶっとび草
| 10 | 16 | 22 | 28 | 34 |
ジャンプ中は妨害を受けない |
スタミナ スタミ菜
| 9 | 14 | 19 | 24 | 30 |
スタミナが切れづらくなる |
最大MP エムピーナッツ
| 9 | 11 | 13 | 16 | 19 |
特技を使える回数が増える |
第3回の変更点
・「スピード」のステータス上昇値が非常に小さくなった
→ スピードの価値が低くなった
■エサ
・各ステータスは、マスの数だけエサを与えるとランクUPする
→ Cランク以下は3個、Bランク以上は4個
- オススメ
-
・「ジャンプ」は、レース全体を通して効果があるので 非常に有効
→ 攻撃を交わすだけでなく、「大ジャンプ」で早く移動できるし スタミナ消費も抑えられる
-
・「最大MP」の必要性が増した
→ 全体的にMP消費量が増加したので、最低でもBランク。できればAランクまで上げたい
スライムの特技
・最初は2つしか使えない
→ 「防御」と 種族毎に固定の特技
・成長するとランダムで特技を覚えるが、最大4つまでしか覚えられない
→ 5つめを覚えた場合、どれか1つを捨てないとダメ
■防御系
特技 | MP | 種類 | 説明 |
ぼうぎょ | 4 | 防御 | 自分 / 妨害ガード(約3秒) ※最初から全員が持っている |
マホカンタ | 3 | 防御 | 自分 / 呪文を跳ね返す(約3秒) ※スライムつむり専用 |
吸収バリア | 6 | 防御・回復 | 自分 / 妨害ガード(1回のみ)すると スタミナ回復 |
無敵アクセル | 8 | 防御・加速 | 自分 / 妨害ガード(約3秒) + 早く走る |
まもりの貝がら ※常時効果 | 0 | 防御 | 自分 / たまに妨害ガード ※スライムつむり専用 |
- 解説
-
・「ぼうぎょ」は全ての攻撃を防げるので強い(弱体や状態異常は防げない)。「マホカンタ」は呪文を反射できるので強力だが、呪文以外の攻撃に無防備となるのが弱点
→ その他の特技は、消費MPが多過ぎて使い難い
■加速(回復)系
特技 | MP | 種類 | 説明 |
ピオラ | 4 | 加速 | 自分 / スピードUp(数秒間) ※ボミエを防げる |
ダッシュ | 5 | 加速 | 自分 / 早く走る(ジャンプしない) ※ピオラより早いが、妨害を喰らい易い |
ホイミ | 2 | 回復 | 自分 / スタミナ回復(10) |
急速回復 ※常時効果 | 0 | 回復 | 自分 / スタミナ切れ時の回復速度Up |
※回復は時短効果があるので、加速と同じグループにしている
- 解説
-
・「ピオラ」は ジャンプしながらスピードUPするので、バナナ等の攻撃もかわせて強力。「ダッシュ」の方が速いが、消費MPが多い上にジャンプしないのがネック
■攻撃(弱体)系
特技 | MP | 種類 | 説明 |
メラ | 1 | 攻撃 | 敵先頭 / 転び(約3秒) ※スライム専用 |
ヒャド | 1 | 攻撃 | 敵先頭 / 転び(約3秒) ※スライムつむり専用 |
ラリホー | 1 | 攻撃 | 敵先頭 / 眠り(約6秒) ※スライムつむり専用 |
どくどくだま | 2 | 攻撃・弱体 | 敵先頭 / 転び(約3秒) + スタミナ減少 ※バブルスライム専用 ※威力Up? |
イオラ | 4 | 攻撃 | 敵全体 / 転び(約3秒) ※スライムナイト専用 |
バナナセット | 4 | 攻撃 | 敵全体 / バナナを配置(踏むと転ぶ) |
スタミナ吸収 | 2 | 弱体・回復 | 敵先頭 / スタミナ減少 + 自分のスタミナ回復 |
げんきトール | 4 | 弱体・回復 | 敵全体 / スタミナ減少 + 自分のスタミナ回復 |
ボミエ | 2 | 弱体 | 敵先頭 / スピードDown |
ボミオス | 5 | 弱体 | 敵全体 / スピードDown |
- 解説
-
・全体攻撃の「バナナセット/イオラ」は、どんなに離れていても攻撃できるのが強力。但し、「バナナ」はジャンプで避けられることが多く、「イオラ」は「マホカンタ」で反撃されるのがネック
-
・「げんきトール」も強い。敵のスタミナが無くなれば敵を足止めできる上に、自分は回復するという2つの効果がある
→ 他の攻撃をされると、一方的に喰らう弱点がある
-
・各単体攻撃は TOP(自分がTOPなら2番手)を攻撃するものだが、消費MPが少ないので使い易い
→ 消費MPの多い技(アクセル/バリア等)とセットで使うと良い
レースの戦い方
・各特技は「三すくみ」の関係になっているので、敵の行動を予測して作戦を立てる必要がある
NPC戦
・敵がセットしている特技がわかるので、それに対応する特技をセットすれば良い
■三すくみ
敵の特技 | | 自分の特技 | 効果 |
攻撃系 | → | 防御系 | 攻撃を回避 |
防御系 | → | 加速系 | 敵より先行 |
加速系 | → | 攻撃系 | 敵を足止め |
・1対1の勝負ではないので 上記の表のように単純にはいかないが、一応の目安
・攻撃を防御されても差が付かないので 攻撃有利に見えるが、複数キャラが同時に攻撃すると攻撃者同士が潰し合って 防御者に先行されるので、一概に有利とは言えない
→ 更に「マホカンタ」されると反撃を喰らうリスクもある
■考察
- 前半が重要
-
・最終地点で特技を使用しても、他のキャラが既にゴールしていたら意味が無い。よって、勝負を決する前に使う特技が重要となる
→ 後半まで接戦になる展開に持ち込むなら、後半の特技も重要
スライムに覚えさせる特技
・「三すくみ」に対応する為、各ジャンル(攻撃/防御/加速)の中で どれを残すかを考えていく必要がある
→ 3ジャンル揃っていないと 全ての対戦者に対応できない
- 見せ技
-
・実際に使うかとうかは別にして、「三すくみ」の特技を持っていることが重要
→ 足りない場合は 相手に行動が読まれ易くなって、圧倒的に不利
- 常時効果の特技
-
・覚えているだけで常に効果を発揮するので、非常に強力。最優先で残すべき
→ 「急速回復 / まもりの貝がら」
-
・ランダムなので、覚えられるかは運
スライム育成法
・C以下だとエサ3個でランクUpするので、先ずは全ステータスをB以上にした方が良い
・残りは戦略によって、どの項目を上げるかを考える
→ 普通に育てると、最終形は「BABA」や「BSBB」みたいなランクになる
理想
・上記の例だと エサ4個を無駄にしている。理想的な展開だと、もう1項目ランクアップできる
→ 「BSBA」または「BAAA」みたいな形が理想
■理想形「BSBA」にするエサの与え方
・ランダム要素があるので運も絡むが、確率を高めることはできる
- 1~10レースまで
-
・下記のような「最終形1歩手前」を目指していく
→ 全ステータスをギリギリまで完成させないように心掛けて進めると、達成しやすい
-
スピード | C | ●●〇 |
ジャンプ | A | ●●●〇 |
スタミナ | C | ●●〇 |
最大MP | B | ●●●〇 |
-
※この形になれば、66%の確率で理想形になる
- 11レース
-
先ずは Sランクを完成させる。ランダムで付けば良いし、付かなくても自分で付ければ良い
→ Sになった箇所はランダムで選ばれることが無いので、確率を高められる
-
スピード | C | ●●〇 |
ジャンプ | S | MAX |
スタミナ | C | ●●〇 |
最大MP | A | 〇〇〇〇 |
- 12レース
-
・ランダムで完成したステータスに付かなければ成功
→ 2/3の確率で成功する
注意
・早い段階で「Sランク」を作ってしまうと、失敗する確率が高まる
→ 失敗するのはランダムで同じ項目が何度も選ばれる時なので、選ばれる項目を減らしてはダメ
オススメ戦術
- イオラマン
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【種族】スライムナイト
【ステ】BSBA
【作戦】基本は「イオラ」
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・「マホカンタ」が「スライムつむり」専用特技になったので、「イオラ」が非常に使い易くなった
→ 防御されても不利にならないので、イオラ連打のみでも勝ちやすい
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・但し、他に攻撃系のキャラが居た場合は潰しあいになって負ける可能性があるので、「ぼうぎょ」多めにすると良い。また、他の人が「ぼうぎょ」多めで来ると思えば「加速系」の特技を混ぜて行くのも良い
- トールマン
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【種族】バブルスライム
【ステ】BSBA
【作戦】殆ど「げんきトール」
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・「げんきトール」の消費MPが減って、バンバン打ちやすくなった。敵全体を足止めしつつ自分は回復する2つの効果があるので非常に強力
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・但し、攻撃系のキャラが居る場合はやられる危険があるので、「ぼうぎょ」を混ぜた方が良い。また、他の人が「ぼうぎょ」多めで来ると思えば「加速系」の特技も混ぜて行く