パルプンテの確率

2017-02-14更新

概要

パルプンテに関する確率は公式発表されていない物が多いが、検証データを元にして、レアな錬金効果がどれくらいの確率で付くのかを算出する

目的

・錬金職人の場合は、確率を知ることで期待値を算出しやすくなる

・購入する側の場合は、価格の妥当性について参考にすることができる

パルプンテの発生確率

■初期状態のルーレット ※職人LV30以上の場合

大成功
+
成功
パル失敗
初級錬金(錬金数0) 80% 8% 12%
初級錬金(錬金数1) 71% 7% 22%
初級錬金(錬金数2) 62% 6% 32%
中級錬金(錬金数0) 51% 5% 44%
中級錬金(錬金数1) 42% 4% 54%
中級錬金(錬金数2) 33% 3% 64%
上級錬金(錬金数0) 37% 4% 59%
上級錬金(錬金数1) 28% 3% 69%
上級錬金(錬金数2) 19% 2% 79%

・どの職人道具を使っても、初期状態のパルプンテ率と失敗率は 変わらない

・初級/中級/上級 と難易度が上がるにつれ、パルプンテ率は下がって 失敗率は上がる
 → 初級だとパルを発生させやすいが、付く性能が低いので 実質的には使えない

・更に、付いている錬金数が増えるにつれ、パルプンテ率は下がって 失敗率は上がる

パルプンテ確率を高めるには

「パルプンテプラス」にて、成功マスを紫マスに変換するのが 基本となる
 → 但し、紫マスは30マスが上限(紫フィーバー時は除く)
 → 成功マスが無くなった場合は、「成功確率プラス」で成功マスを増やしてから使う

「超・結果予知」を使うと 紫マスが2マス分の効果になるので、使った方が有利なケースが多い
 → 予知範囲に紫マスを15マス以上入れれば、パルプンテ確率が30%以上になる

■職人道具による効果の違い ※フィーバー確率は推測値

道具 集中力 フィーバー 特殊効果
すごい
+10 0% 2% 10% 8% -
+15 2% 4% 10% 8% -
プラ +25 4% 4% 12% 10% -
+35 6% 6% 12% 10% -
奇跡 +40 6% 6% 12% 12% 偶に集中力が30増える
+45 8% 6% 12% 12% 偶に必殺チャージ
☆の数が多いほど発生しやすい

・上位の職人道具になるほど 集中力が高くなり、フィーバー発生率も高い(☆の数は関係しない)
 → 集中力が高いと「パルプンテプラス」で紫マスを多く増やせるので、有利となる。但し、「黄/すごいフィーバー」が高いのは パルプンテ狙いにはデメリット

集中力

・錬金職人LV55 だと 基本集中力は152。「光道具」を使えば集中力197となる
 → 「パルプンテプラス※集中力7」を28回使える
 → 「超・結果予知※集中力60」を使う場合は、「パルプンテプラス」を19回使える

フィーバー

「紫発光」なら 全ての失敗マスが紫マスに変わるので、9割以上でパルプンテ発生

「白発光」なら失敗でやり直しができるので、実質的にパルプンテ発生が1.6倍程度に高められる

「黄発光/すごい」だと成功マスが大成功に変わってしまうので、パルプンテは絶望的

・「光道具」を使うと必殺発生が高められるので、パルプンテに有利となる
 → 黄フィーバー発生が高くなるデメリットと比較すると、必殺発生のメリットの方が大きいと思われる

必殺「究極心眼」

「超・結果予知」と合わせて使うと、紫マスが4マス分の効果になるので 圧倒的に有利
 → 予知範囲に紫マスを12マス以上入れれば、パルプンテ確率が48%以上になる

■職人道具による成功率の違い

道具 中級成功率 上級成功率
錬金0錬金1錬金2 錬金0錬金1錬金2
プラ☆0 41%
(10%)
34%
(8%)
27%
(6%)
30%
(7%)
23%
(5%)
16%
(3%)
プラ☆1 39%
(12%)
32%
(10%)
26%
(7%)
28%
(9%)
22%
(6%)
15%
(4%)
プラ☆2 37%
(14%)
31%
(11%)
24%
(9%)
27%
(10%)
21%
(7%)
14%
(5%)
プラ☆3 35%
(16%)
29%
(13%)
23%
(10%)
25%
(12%)
19%
(9%)
13%
(6%)
超☆0 39%
(12%)
32%
(10%)
26%
(7%)
28%
(9%)
22%
(6%)
15%
(4%)
超☆1 37%
(14%)
31%
(11%)
24%
(9%)
27%
(10%)
21%
(7%)
14%
(5%)
超☆2 36%
(15%)
30%
(12%)
23%
(10%)
26%
(11%)
20%
(8%)
14%
(5%)
超☆3 33%
(18%)
27%
(15%)
22%
(11%)
24%
(13%)
18%
(10%)
13%
(6%)
奇跡☆0 38%
(13%)
31%
(11%)
25%
(8%)
28%
(9%)
21%
(7%)
14%
(5%)
奇跡☆1 36%
(15%)
30%
(12%)
24%
(9%)
26%
(11%)
20%
(8%)
14%
(5%)
奇跡☆2 35%
(16%)
29%
(13%)
23%
(10%)
25%
(12%)
19%
(9%)
13%
(6%)
奇跡☆3 32%
(19%)
26%
(16%)
21%
(12%)
23%
(14%)
18%
(10%)
12%
(7%)
光☆0 37%
(14%)
31%
(11%)
24%
(9%)
27%
(10%)
20%
(8%)
14%
(5%)
光☆1 35%
(16%)
29%
(13%)
23%
(10%)
26%
(11%)
20%
(8%)
13%
(6%)
光☆2 34%
(17%)
28%
(14%)
22%
(11%)
24%
(13%)
19%
(9%)
13%
(6%)
光☆3 31%
(20%)
25%
(17%)
20%
(13%)
22%
(15%)
17%
(11%)
12%
(7%)
※黒字が成功率、()は大成功率

・道具の星の数による違いは、成功と大成功の比率のみ
 → ☆が多いと、大成功マスが増えて 成功マスが減る。パルプンテを狙う場合、成功マスが少ないとデメリットになる

成功マスが必要

成功マスが少ないと紫マスに変えられる量が減るので、☆3道具が良いとは限らない
 → 但し、必要以上に成功マスがあっても意味がないので常に☆0がベストという訳でもない

■考察

成功19マス
「光道具」で上級錬金する場合、「超・結果予知x1回」と「パルプンテプラスx19回」を使って錬金するのが基本なので、それに合わせた星の数の道具を使うのがベストだと思う
 錬金数0→光☆3、錬金数1→光☆2、錬金数2→光☆0
 ※光道具を使う場合は、☆の数が多いと必殺率を高められるので有利
中級錬金する場合は どの道具を使っても成功マスが20以上なので、☆0を使ってもパルプンテ率を高めることはできない
シャッフル
配置によっては、「大成功シャッフル」で紫マスが来てほしくない場所に大成功マスを配置してから「パルプンテプラス」をした方が有利な場合もあるが、運の要素が大きい。「パルプンテシャッフル」を使うのも同様

■パルプンテ発生率 ※推測値

様々な要因があって正確な発生率を得るのは難しいが、当サイトでは以下で算出している

錬金数0 40%
錬金数1 39%
錬金数2 35%

パルプンテで起きる現象

パルプンテで起きる現象には、3つの種類がある

「異なる錬金効果が付く」
付けようとした物とは違う錬金効果が付く
 → 部位毎に付く可能性がある錬金効果が決まっている。その一部にパルプンテでしか付かないレアな効果がある
「埋めつくし」
付けようとした錬金効果で埋めつくされる
 → 既に錬金効果が付いていた場合は、上書きされる
「錬金効果の強化」
既に付ている錬金効果の何れかが、超大成功のボーナス数値に書き換わる

■各現象の確率 ※推測値

AB
異なる効果 75% 60%
埋めつくし 25% 25%
強化 0% 15%

・強化できない場合は「錬金効果の強化」が発生しないので、異なる効果が付きやすくなる
 ケース1「錬金が何も付いていない」
 ケース2「超大成功の錬金しか付いていない」

■考察

初回有利
パルプンテでしか付けられない効果を狙う場合、初回が最も確率が高い
大成功に幅が無い錬金が有利
最高値が付いた錬金しかない状態だと「強化」が発生しないので、初回と同じ有利な確率となる
 → 例えば「攻撃呪文耐性」は「+1%」しかないので、大成功なら必ず最高値になる
「パル」と「超大成功」しか付いていない状態で「強化」が発生した場合、必ずパル効果が強化される

パルプンテで付く効果

「異なる錬金効果が付く」場合、各部位毎に決まっている何れかの効果が付く
 → ランプ / ツボ で共通。付けようとした効果は除かれる

炎耐性 / 氷耐性 / 風耐性 / 雷耐性 / 土耐性 / 闇耐性 / 光耐性 / おびえガード / 転びガード / 踊りガード / 戦闘開始時盾ガ率上昇 / 攻撃呪文耐性 / 呪いガード / しばりガード / 盾ガード率 / ブレス耐性
※合計15+1個
毒ガード / 戦闘開始時ピオラ / 最大MP / 眠りガード / マヒガード / 混乱ガード / 封印ガード / 幻惑ガード / 即死ガード / おびえガード / 最大HP
※合計11個
体上 炎耐性 / 氷耐性 / 風耐性 / 雷耐性 / 土耐性 / 闇耐性 / 光耐性 / 重さ / 戦闘開始時スカラ / 攻撃魔力 / 回復魔力 / 攻撃呪文耐性 / 呪いガード / しばりガード / 守備力 / ブレス耐性
※合計15+1個
体下 毒ガード / 戦闘開始時マホキテ / 攻撃魔力 / 回復魔力 / 眠りガード / マヒガード / 混乱ガード / 封印ガード / 幻惑ガード / 守備力 / MP吸収ガード
※合計11個
通常ドロップ率 / レアドロップ率 / 攻撃時どく / 攻撃時マヒ / 攻撃時混乱 / 攻撃時幻惑 / 攻撃時魅了 / 攻撃時マホトーン / 呪文発動速度 / MP消費しない率 / 呪文暴走率 / 攻撃時眠り / 攻撃時ヘナトス / 攻撃時ルカニ / きようさ / 会心率
※合計16個
不意をつく / 移動速度 / おしゃれさ / 転びガード / 踊りガード / すばやさ / 重さ / 身かわし率
※合計8個
※赤字は、パルプンテでのみ付く効果。ブレス耐性は、上級錬金だと付かない

■パルプンテ発生時に各効果が付く確率 ※推測値

AB
盾の各効果 各5.4% 各4.3%
頭の各効果 各7.5% 各6.0%
体上の各効果 各5.4% 各4.3%
体下の各効果 各7.5% 各6.0%
腕の各効果 各5.0% 各4.0%
足の各効果 各10.7% 各8.6%

・おそらく、効果毎に差はついていない。
 → 候補の中から均等な確率で抽選しているだけだと思う

■考察

付く候補が少ない部位が狙いやすい
頭/体下 は 候補の数が少ないので、狙った効果が付きやすい
 → 付くとゴミになる効果も少ない
腕 は 候補の数が多いので、狙った効果が付けにくい
 → 付くとゴミになる効果も多い

確率の計算方法

※一応掲載していますが、読み飛ばせば良いです

1. 全パターン計算

錬金結果には大きく分けて4つのグループに分かれる

結果説明
成功/失敗 パルプンテのみを狙う場合、成功/失敗は同じ結果
※今回の計算では、大成功も同じグループにしている
パル埋 パルプンテが発生して「埋めつくし」
パル異 パルプンテが発生して「異なる効果が付く」
パルUp パルプンテが発生して「錬金効果の強化」

各グループの全組み合わせと、結果として異なる錬金効果が何個付くのか。各パターンの発生確率を計算
 → システムに掲載しているデータより算出

2. 異なる錬金が付く確率

各結果毎に発生確率を合算して、異なる錬金が付く確率を算出

3. レア錬金確率

異なる錬金が付くパターンから、目的の錬金効果が付く確率を求めて算出

■考察

大成功
超大成功が付くと「強化」が発生しなくなるケースがあるけど、パターン数が膨大になるので今回は省略して計算している
 → 厳密に計算すれば 異なる錬金効果が付く確率が若干増える筈だが、誤差レベルの筈

各パターンの発生確率

「強化」が発生すると錬金数は増えないので、錬金は最大5回の組み合わせとなる
 →パターンで"a/b"と付いている物は、強化の際に「パルが強化」「パル以外が強化」で分かれている

パターン1回目2回目3回目4回目5回目 結果確率
1 成功/失敗 成功/失敗 成功/失敗 異0 23.7900%
2 パル埋 異0 3.2025%
3 パル異 異1 7.6860%
4 パルUp 成功/失敗 異0 1.2490%
5 パル埋 異0 0.1681%
6 パル異 異1 0.4035%
7 パルUp 成功/失敗 異0 0.0656%
8 パル埋 異0 0.0088%
9 パル異 異1 0.0265%
10 パル埋 異0 5.8500%
11 パル異 成功/失敗 異1 9.1260%
12 パル埋 異0 1.2285%
13 パル異 異2 2.9484%
14a パルUp 成功/失敗 異1 0.2395%
14b 異Up1 0.2395%
15 パル埋 異0 0.0645%
16a パル異 異2 0.0774%
16b 異Up1異1 0.0774%
17 パルUp 成功/失敗 異Up1 0.0252%
18 パル埋 異0 0.0034%
19 パル異 異Up1異1 0.0102%
20 パルUp 成功/失敗 成功/失敗 異0 1.3917%
21 パル埋 異0 0.1873%
22 パル異 異1 0.4496%
23 パルUp 成功/失敗 異0 0.0731%
24 パル埋 異0 0.0098%
25 パル異 異1 0.0295%
26 パル埋 異0 0.3422%
27 パル異 成功/失敗 異1 0.6673%
28 パル埋 異0 0.0898%
29 パル異 異2 0.2156%
30 パルUp 成功/失敗 異Up1 0.0350%
31 パル埋 異0 0.0047%
32 パル異 異Up1異1 0.0141%
33 パル埋 異0 10.0000%
34 パル異 成功/失敗 成功/失敗 異1 10.8950%
35 パル埋 異0 1.6013%
36 パル異 異2 3.8430%
37 パルUp 成功/失敗 異1 or 0.6245%
38 パル埋 異0 0.0841%
39 パル異 異2 or 0.2018%
40 パルUp 成功/失敗 異Up1 0.0328%
41 パル埋 異0 0.0044%
42 パル異 異Up1異1 0.0132%
43 パル埋 異0 2.9250%
44 パル異 成功/失敗 異2 4.5630%
45 パル埋 異0 0.6143%
46 パル異 異3 1.4742%
47 パルUp 成功/失敗 異Up1異1 0.2396%
48 パル埋 異0 0.0322%
49 パル異 異Up1異2 0.0774%
50 パルUp 成功/失敗 異Up2 0.0126%
51 パル埋 異0 0.0017%
52 パル異 異Up2異1 0.0051%
53 パルUp 成功/失敗 成功/失敗 異Up1 0.6959%
54 パル埋 異0 0.0937%
55 パル異 異Up1異1 0.2248%
56 パルUp 成功/失敗 異Up1 0.0365%
57 パル埋 異0 0.0049%
58 パル異 異Up1異1 0.0148%
59 パル埋 異0 0.1711%
60 パル異 成功/失敗 異Up1異1 0.3337%
61 パル埋 異0 0.0449%
62 パル異 異Up1異2 0.1078%
63 パルUp 成功/失敗 異Up2 0.0175%
64 パル埋 異0 0.0024%
65 パル異 異Up2異1 0.0071%

異なる錬金が付く確率

結果確率
異0個 53.3090%
異1個 30.8353%
異1個(大成功)1.3772%
異2個 11.7483%
異2個(大成功1)1.0286%
異2個(大成功2)0.0301%
異3個 1.4742%
異3個(大成功1)0.1852%
異3個(大成功2)0.0122%

レア確率について

あくまで、どんな状況でも「パルぶっぱ」をやめない場合の確率。実際には 付いた錬金によって臨機応変に対応すると思うので、体感的な確率よりも高めになっていると思う

注意

ここに出ている確率は、参考程度に参照してください。掲載されている情報に間違いがあっても責任は負えませんので、自己責任でお願いします

属性が付く確率

最後までパルぶっぱ

「パルぶっぱ」で錬金3つ付くまで錬金した際に、属性が付く確率
 → 盾/体上ともに同じ確率

結果確率
属性14% 1/4.5
属性14%+属性14% 1/33.2
属性14%+属性14%+属性14% 1/738.6
属性18% 1/101.3
属性18%+属性14% 1/380.7
属性18%+属性14%+属性14% 1/7055.6
属性18%+属性18% 1/7042.4
属性18%+属性18%+属性14% 1/107513.5
属性28% 1/199.3
属性28%+属性14% 1/2215.9
属性28%+属性18% 1/35277.9
属性32% 1/2283.9
属性32%+属性14% 1/17638.9
属性32%+属性18% 1/268783.8
属性36% 1/42254.2
属性36%+属性14% 1/537567.5
属性42% 1/26590.7
属性46% 1/211667.2
属性50% 1/3225405.1

■考察

何れかの属性
どの属性でも良いという場合の確率なので、任意の属性を狙う場合は 更に1/7となる

毒が付く確率

最後までパルぶっぱ

「パルぶっぱ」で錬金3つ付くまで上級錬金した際に、毒が付く確率
 → 頭/体下ともに同じ確率

結果確率
毒60% 1/17.6
毒60+10% 1/395.8
毒60+40%以上1/570.9

■考察

高確率
頭/体下は付く候補の数が少ないので、割と確率が高め
 → 毒が1個でも付けば価値があるので、耐性装備を狙いつつギリギリまで毒が狙える

レアドロが付く確率

最後までパルぶっぱ

「パルぶっぱ」で錬金3つ付くまで上級錬金した際に、レアドロが付く確率

結果確率
レアドロ1.5倍1/25.9
レアドロ1.5+0.4倍1/582.3
レアドロ1.5倍
レアドロ1.5倍
1/1402.0
レアドロ1.5+0.4倍
レアドロ1.5倍
1/16105.9
レアドロ1.5倍
レアドロ1.5倍
レアドロ1.5倍
1/228937.7
レアドロ1.5+0.4倍
レアドロ1.5+0.4倍
1/314544.1
レアドロ1.5+0.4倍
レアドロ1.5倍
レアドロ1.5倍
1/1822389.9
レアドロ1.5+0.4倍
レアドロ1.5+0.4倍
レアドロ1.5倍
1/27769750.6

■考察

1.9倍以上
1.5倍だと価値が低くて、1.9倍以上だと確率的に低いのが難しいところ

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