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    常闇の竜レグナード

常闇の竜レグナード

2017-04-04更新

※ネタバレ注意

戦闘概要

戦闘方法

「竜牙石x10」を用意して、マティルの村の廃屋に居る プリネラ と話す
※戦闘に勝利した時のみ、竜牙石が消費される

敵の構成 常闇の竜レグナード x1体
制限時間 20分
敵の強さ 1~4段階
※強さが毎日変化する(1→2→3→4→1)
討伐報酬

【紫箱】※1日1回のみ
 レグナライト (Lv1:3個、LV2:4個、Lv3:5個、Lv4:6個)
 + 稀に追加で 常闇装備 or ダークアイ

【赤箱】
 ランダム (レグナライトx1 / 常闇の砂x1 / きんかい / ちいさなメダル)

敵の情報

  • レグナード
    ドラゴン系
    HP 72,160
    攻撃力守備力重さ弱点耐性
    11327631212-all
    行動
    基怒押
    基怒 
    通常攻撃 攻撃/1体/1.0倍 + 0.7倍ダメージ
    ※守備力600の場合 約415+290ダメージ
    基 押
    基怒押
    基怒 
    ウイングダイブ 攻撃/自分周囲(広範囲)/約2.5倍ダメージx2回 + 移動速度Down
    ※横に逃げれば回避可能
      押 はげしいおたけび 攻撃/扇状範囲/残りHPの約50%ダメージ + ふっとび
    基   紅蓮の炎 炎ブレス/対象周囲+設置周囲/約1250ダメージ
    ※燃える地面内に居ると、3秒毎に最大HPの60%ダメージ
    基   霧白の氷塊 氷ブレス/対象周囲+設置周囲/約1250ダメージ
    ※凍った地面内に居ると、5秒間動けない
    基怒 
    基  
    シャイニングブレス 光ブレス/扇状範囲/約1530ダメージ + 呪文封印 + 特技封印
    基怒  ダークネスブレス 闇ブレス/扇状範囲/約1530ダメージ + 全属性耐性Down+ 呪い(3秒毎にMP-20)
     怒 
    基  
    ×
    いてつくはどう 弱体/扇状範囲/有利な状態解除
    残りHP75%より
    基怒押 テールスイング 攻撃/自分周囲(広範囲)/約2.5倍ダメージ
    ※ジャンプで回避可能
    基 押 裁きの雷槌 雷攻撃/対象周囲/約315~525ダメージ + 感電(2秒毎にHP減少)
    基  
    ×
    ひかりのはどう 回復/自分/自分の不利な状態解除
    残りHP50%より
    基怒  竜の咆哮 状態異常/自分周囲(超広範囲)/ショック(15秒間) + 守備力0+自分を強化
    ※テンション1Up|与ダメ1.5倍|行動間隔2Up|攻撃時に与ダメ50%HP回復|攻撃時に偶にテンションUp
    追記
    ・1~2回連続で行動
    ・攻撃した相手に怒ったり激怒したりする
    ・残りHP75%以下時、呪文を使った相手に怒ったり激怒したりする
    ・残りHP50%/25%を切った時に「竜の咆哮」を使ってくる

※ステータスの緑字:残りHP75~50%限定、赤字:残りHP50%以下限定
※データは レベル1の値

■耐性一覧

名前















M
P



























レグナードⅠ
レグナードⅡ
レグナードⅢ
レグナードⅣ

赤:効きやすい、青:効きにくい

■強さ毎のステータス変化

レベルHP攻撃力守備力属性耐性
72,16011327630.90倍
93,80813587850.85倍
121,22814718080.80倍
151,53615848390.75倍

■強さ毎のダメージ/行動変化

行動変化
通常攻撃 ※守備力600の場合
Ⅰ:約415 + 290ダメージ
Ⅱ:約530 + 370ダメージ
Ⅲ:約585 + 410ダメージ
Ⅳ:約640 + 450ダメージ
裁きの雷槌

Ⅰ:攻撃315~525ダメ、感電で最大HP5%ずつ
Ⅱ:攻撃340~565ダメ、感電で最大HP8%ずつ
Ⅲ:攻撃355~610ダメ、感電で最大HP10%ずつ
Ⅳ:攻撃370~655ダメ、感電で最大HP15%ずつ

連続行動

Ⅰ :1回行動
ⅡⅢ:ときどき2回連続で行動
Ⅳ :必ず2回連続で行動

テンション

ⅢⅣ:敵が死ぬとテンション1Up

敵の特徴

レグナード
・攻撃力が高い上に 通常攻撃が2回攻撃なので、普通の状態では耐えることが難しい。ブレスが強力で、全て即死ダメージ。「ウイングダイブ / テールスイング」といった広範囲な即死ダメージ攻撃も使ってくる
・「裁きの雷槌」を喰らうと感電して、周囲の味方にもダメージを与えてしまう。「竜の咆哮」が厄介で、喰らうと15秒間動けなくなり 追加攻撃で殺されてしまう

基本構成

構成 パラ(ハンマー) + 僧侶 + 魔使x2

パラディンが壁をして、魔法使いが後方から攻撃する

必要な重さ

状態重さ味方が押してる味方が押してない
押し拮抗728殆ど動かない敵に押される(常に)
押し勝ち898押せる(頻度多)
押し完封1010押せる(常に)
棒立ち拮抗1091殆ど動かない

・パラディン単体(ズッシ込)で「押し拮抗」、壁補助の僧侶が加わって「押し完封」にする

・タゲが僧侶の時は、魔使が壁補助をして「押し勝ち」以上になるのが望ましいが 絶対必要という訳ではない
 → 魔法使いにズッシを掛けて「押し完封」になる重さがあれば良い

・理想はパラ+僧侶で「棒立ち拮抗」にすること。咆哮を喰らっても壁をキープできるので、劇的に楽になる

■各職の重さ

パラ 必須:728↑(ズッシ込)
推奨:749↑(ズッシ込)
理想:809↑(ズッシ込)
僧侶 必須:282↑(ズッシ無)
魔使 必須:149↑(ズッシ無)
推奨:170↑(ズッシ無)

・現状だとパラが728にするのは簡単なので、パラが少し重くすれば 他の職業の負担が減る
 → 魔使は 普通の装備で重さ149なので、パラが749にすると魔使の壁補助で「押し勝ち」になる
 → パラが809あれば僧侶と足して「棒立ち拮抗」になる

ズッシードの効果

・重さの基礎パラメータ部分が2倍になる効果
 → 基礎以外の効果(錬金/セット効果/宝珠/料理)は 2倍にならない

・自力で求めるには、以下のように計算すると良い
 ズッシの重さ = 強さで表示される重さx2 - (錬金+セット効果+宝珠) + 料理
 【計算例】
  381[表示]x2 - (18[セット] + 12[腰] + 12[宝珠]) = 720
  → 残り8を別のアクセや錬金等で補えば良いと分かる

パラディン

■SPEC

必須 重さ728↑ ※ズッシ込
ブレス80%↑
マヒ/封印 ガード
推奨 重さ749↑ ※ズッシ込
雷耐性50%↑ ※料理込
理想 重さ809↑ ※ズッシ込

■装備

部位装備錬金
武器 何でもOK
※ハンマーだと重さがある
何でもOK

シャーマンシールド
※ブレス6% HP+10 ふっとびG5%

オーガシールド ※ブレス10%

ブレス
防具 大戦鬼 ※体下フリー
天宮
[頭]HP/マヒ/封印
[体上]ブレス
[体下]マヒ/封印
[腕]MP消費
[足]重さ/身かわし
アクセルギアHP
悪霊の仮面重さ
きんのロザリオHP
将軍/満月/博愛のゆびわ
オシリス/アヌビスのアンク
ハイドラベルト重さ/HP
不思議のカード重さ/HP/早さ
風雷のいんろう雷/HPと重さ
パラディンの証

・パラは壁が全てなので、必要SPECを絶対に満たす必要がある。余裕があるなら、HP等に振って 生存率を高めると良い
 → 現状だと大戦鬼セットで重さ728を満たすのは楽

魔法使い

■SPEC

必須 マヒガード
雷耐性50%↑ ※料理込
重さ149↑ ※ズッシ無
推奨 攻撃魔力800↑
メラ系呪文+21%↑
暴走確定 ※暴走+11%、きようさ480
呪文発動速度+17%↑
重さ170↑ ※ズッシ無

■装備

部位装備錬金
武器

エンシェントワンド ※HP+5

邪術皇の杖
※暴走+2% 死亡時15%呪文消えない

万物流転の杖
※HP+5 ターン消費しない

呪速
防具

フォーチュン
※頭フリー 炎攻撃+5%

精霊王
※頭フリー 雷耐性+20%

[頭]マヒ/HP
[体上]攻魔
[体下]攻魔
[腕]きようさ/MP消費
[足]すばやさ/重さ
モノクル暴走
魔王のネックレス攻魔
将軍/満月のゆびわ
セルケトのアンク
戦神ベルト炎+13%↑
不思議のカード攻魔/きようさ/重さ/HP
風雷のいんろう雷/きようさ/重さ
魔法使いの証
魔人の勲章きようさ/重さ

・基本はパラが守ってくれるので、耐性は マヒガードと雷耐性だけで良い
 → 「裁きの雷槌」は離れていても喰らうので、雷耐性が無いと即死する可能性がある

・攻撃が最大の役割なので、できるだけ火力が出るように盛っていく。証の方が火力を出せるが、偶に2回発動で敵の攻撃を喰らう場合は勲章にした方が良い
 → 基本は「超暴走魔法陣」の上で攻撃するので、暴走率/きようさは暴走確定の値があれば十分。呪速も17%あれば、「早詠み」によって主要な魔法は最短1秒になる

暴走確定

超暴走魔法陣の上で呪文を唱える場合、「暴走する確率」は

 超陣の暴走率 = (呪文暴走率+50)/2 + (きようさ-30)x0.15
 → 呪文暴走率には職業スキルの上昇分(パッシブ2%、魔使専用2%、踊り専用2%)を加えること

100%暴走させるのに必要な「きようさ」は

 確定きようさ = 530 - 呪文暴走率/0.3
 → きようさ1 = 暴走率0.3 に相当するので、暴走させる為には「きようさ」を重視した方が良い

[計算例] 魔法使いがモノクル(11%)のみを装備した場合
 確定きようさ = 530 - (11+4)/0.3 = 480

・重さは盛らなくても149はいくが、170以上にした方が良い
 → 魔使が壁補助する時は、ピンチでズッシが期待できないこともある。パラは丁度728にしている人も多いので、170ないと「押し勝ち」にならず 実は壁補助の意味が殆ど無い

僧侶

■SPEC

必須 マヒ/封印ガード
ブレス80%↑
雷耐性50%↑ ※料理込
重さ282↑ ※ズッシ無

■装備

部位装備錬金
武器

栄華の王錫 ※重さ+8 呪速+2%

リトルフェザー ※重さ+6 呪速+2%

呪速

ドワチャカ ※ブレス6% 重さ+15

星辰の盾 ※ブレス6% 重さ+14

ルフの盾 ※ブレス6% 重さ+10

ブレス
防具

精霊王
※頭フリー 雷耐性+20% 重さ+15

まほうのよろい
※重さ+59

[頭]マヒ/封印/HP
[体上]ブレス
[体下]マヒ/封印/回復
[腕]呪速
[足]すばやさ/重さ
アクセルギアHP
悪霊の仮面重さ
きんのロザリオ消費
将軍/満月/博愛のゆびわ
オシリス/アヌビスのアンク
ハイドラベルト重さ/HP
不思議のカード重さ/HP/回魔
風雷のいんろう雷/HPと重さ
僧侶の証
魔人の勲章重さ

・僧侶はパラと合わせて「押し完封」にできる重さが必要だが、ローブ系だとハードルが高い。「まほうのよろい」だと達成しやすいが 他の性能が低いので、軽い部位(頭)を高LVな物に変えた方が良い
 → 精霊王で重さを満たすのが望ましいが、理論値近くまで頑張る必要がある。重さを妥協すると、ズッシを掛けれないようなピンチでリカバリーが困難になるので、キッチリ準備する

・僧侶は前へ出ることも多いので、耐性を揃えないとダメ

おすすめ宝珠

※赤字が優先するべき宝珠

炎宝珠
鉄壁の雷耐性 / ふんばり魂(重さ)
不屈の闘志(HP) / 先見の眼(みかわし率) / 韋駄天の足(すばやさ) / 会心練磨 / 鋼鉄の肉体(守り) / 深淵なる叡智(MP)
【パラ】鉄壁のブレスガード / 鉄壁のはどうガード
【魔使】大賢者の御手(攻撃魔力) / 神業の手(きようさ)
【僧侶】鉄壁のブレスガード / いつくしむ心(回復魔力) / 鉄壁のはどうガード
水宝珠
逆境のみかわしアップ
始まりの重さダウン / 始まりのぶきみなひかり / 始まりのチャージタイム短縮 / 始まりの移動速度アップ / 始まりの聖女の守り / 復活のHP回復量アップ / 忍耐のMP回復
【魔使】不滅の攻撃呪文強化
【僧侶】ベホマラーの奇跡 / ザオラルの戦域 / 不滅の回復呪文強化 / ベホイムの奇跡
風宝珠
復讐の聖女の守り / 果てなき聖女の守り
打たれ名人 / 禁断の重さアップ
【パラ】復讐のスカラ / 果てなき守備力アップ / 鉄壁のふっとびガード
【魔使】メラゾーマの瞬き / 果てなき攻撃呪文威力アップ / 奇跡の会心攻撃 / メラガイアの瞬き / 気まぐれな追撃
【僧侶】果てなき回復呪文威力アップ / ザオラルの瞬き / ベホマラーの瞬き / ズッシードの瞬き / フバーハ系呪文の瞬き
光宝珠
おはらいの瞬き
【パラ】大ぼうぎょの極意 / 果てなきヘヴィチャージ / 心頭滅却の瞬き / パラディンガードの閃き / 果てなきパラディンガード
【魔使】メラ系とギラ系呪文の極意 / 魔力かくせいの瞬き
【僧侶】心頭滅却の瞬き / 聖者の詩の閃き / 天使の守りの瞬き
闇宝珠
【パラ】ウェイトブレイクの技巧 / キャンセルショットの技巧 / スタンショットの技巧 / ウェイトブレイクの極意 / プレートインパクトの極意
【魔使】果てなき早詠みの杖

おすすめ料理

全員 ストームタルト(雷)

基本的な戦い方

・パラが壁をして、後方から魔使が攻撃するのが基本となる。僧侶は回復や各種補助を行う

■攻撃方法

超暴走魔法陣
・2人の魔法使いが交互に「超暴走魔法陣」を敷いて、その上から「メラゾーマ/メラガイアー」で攻撃する
 → 魔法には射程距離があるので、動かなくても攻撃できそうな場所に敷くこと

■戦闘全体での要注意攻撃

ウイングダイブ
・敵が直線範囲に飛んできて攻撃する(広範囲)。即死ダメージx2回なので、喰らうと聖女でも生き残れない
・横に逃げれば回避可能なので、敵がどちらの方向に飛ぶのか確認して回避すること
テールスイング ※残りHP75%より
・広範囲な攻撃で、喰らうと即死ダメージ。ジャンプすれば回避可能
 → セリフが出たらジャンプすれば良い
・行動中だと回避できないので、僧侶が「ホップスティック」を掛けておくと1回だけ耐えられる
裁きの雷槌 ※残りHP75%より
・離れていても喰らう上に、感電するのが厄介。徐々にHPが削られる上に周囲にもダメージを与えてしまうので「キラポン」を掛けて防がないとダメ
竜の咆哮 ※残りHP50%より
・非常に広範囲で回避が難しい。喰らうと15秒間も動けなくなる上に敵がパワーアップするので、攻撃されると生き残るのが難しい
 → 盾持ちは「まもりのたて」を掛けておくと、50%で喰らわない
【離れて回避】
・敵が使うタイミングはある程度予測できるので、予め離れておいてスグに逃げれば回避できる
 確定で使う → 残りHP50%/25%を切った時
 可能性アリ → ターンエンドの後の行動 / 敵が怒ったとき

相撲システム

この戦闘では相撲システムが最重要なので、パラだけでなく全員がシステムを理解しておくこと

敵の行動の流れ

Step1 立ち止まる
敵は行動ゲージが貯まるまで、立ち止まった状態になる
 ここで敵を押すのは絶対NG。スグに押し合い反撃が来て、非常に危険
【味方の行動】
パラは、敵の攻撃に備えて「大ぼうぎょ」をしておく

   ↓行動ゲージが貯まったら(内部的に行動決定)

Step2.a スグに攻撃
移動が必要ない攻撃(ウイングダイブ等)や、近くのキャラが対象の場合は、敵はスグに攻撃を始める
【味方の行動】
回避行動が必要な攻撃の場合は、全員がスグに回避する
→ Step1に戻る
Step2.b 歩き出す
対象が離れている場合は、敵は対象に向かって歩き出す
【味方の行動】
ここから押し始める

   →敵が怒ったらStep2へ戻る(内部的に行動変更)※1
   ↓15秒経過したら(内部的に行動変更)

Step3 ターンエンド攻撃
・敵は行動を変更して、押し合い反撃をする
【味方の行動】
パラは、事前に「大ぼうぎょ」をして攻撃に備える
壁補助をしていたキャラは、エンド攻撃が来る前に敵から離れる
→ Step1に戻る

怒り ※1

・敵を攻撃する等して怒らせると、行動を変更する
 → 危険な行動をしてくる可能性もあるので、攻撃には注意が必要

壁補助

パラだけでは敵を押し進めることができないので、必ず壁補助が必要になる

タゲ確認
少し横にズレてみて、敵が向き変えなかったらタゲが自分以外と分かる
 → 敵が怒った時は、名前が出てくるので分かりやすい
壁補助
タゲ以外のキャラが 壁補助に入る。基本は僧侶がやれば良いが、タゲが僧侶で 残りスペースが無い時は魔法使いも壁補助に行かないとダメ
 → 僧侶から「ズッシード」が飛んできた時は「押して欲しい」という合図なので、魔使は その時だけ押すでも良い
押すのはパラが押している時のみにする。パラが押してない時は棒立ちで良い
 → パラが行動中に 他のキャラが押すと、軽いキャラが相撲の相手に切り替わる場合があるので 非常に危険

攻略のヒント

チャンスタイム
・敵が怒り状態で壁が成立している時は、敵は15秒間歩くだけで何もしてこない。この時間を全員が把握することで、攻撃したり時間の長い技を使うことができる
 → 逆に言うと、チャンスタイム以外で時間の長い技を使うのは危険。キャンセルできなくて、即死技を喰らう可能性がある
・なるべく敵が行動してから、後出しでプレイヤーが行動するようにすると、危険な技を喰らわずに済む
フワフワわたあめ
・飴を食べると滞空時間が長くなって「テールスイング」を交わしやすくなるが、ジャンプして着地する前に行動すると 行動終了まで滞空中扱いとなるメリットの方が大きい
 → 着地する前に時間の長い技を使ったとすると、その技が終了するまで「テールスイング」を喰らわない
・証が発動して2回連続で呪文を唱えた場合でも回避できるので、攻撃できるチャンスが増える
 → 強さLv4だと時間が厳しくなるが、間に合いやすくなる
・ワタあめの効果時間は15分なので、敵の残りHPが75%になってから食べた方が良い