戦闘概要
| 敵の構成 |
剛獣鬼ガルドドン×1体 |
|---|---|
| 制限時間 |
20分 |
| 敵の強さ |
Ⅰ / Ⅱ / Ⅲ |
| 討伐報酬 |
【紫箱】1日1回のみ出現
【赤箱】毎回出現。中身は下記からランダム |
最近の更新
■20/3/17
・装備例を追記
・デス構成が主流になってきたので、耐性の優先順位を下げた
■20/3/16
・デス構成を追記
2020-03-17更新

| 敵の構成 |
剛獣鬼ガルドドン×1体 |
|---|---|
| 制限時間 |
20分 |
| 敵の強さ |
Ⅰ / Ⅱ / Ⅲ |
| 討伐報酬 |
【紫箱】1日1回のみ出現
【赤箱】毎回出現。中身は下記からランダム |
■20/3/17
・装備例を追記
・デス構成が主流になってきたので、耐性の優先順位を下げた
■20/3/16
・デス構成を追記

| 攻撃力 | 守備力 | 重さ | 弱点 | 耐性 |
|---|---|---|---|---|
| 2130(Ⅰ) | 1670(Ⅰ) | 1900 | - | 炎氷風雷土 |
| 行動 | ||
|---|---|---|
| 通常攻撃 | 攻撃/1体/約940ダメージ (Ⅱ:約980、Ⅲ:約1030) ※守備力500の場合 |
|
| たたきつぶす | 攻撃/対象範囲/約0.8倍ダメージx2回 | |
| 轟雷バースト | 雷攻撃/自分周囲/約600ダメージx2回 (Ⅱ:約700x2回、Ⅲ:約850x2回) + マヒ + 感電(2秒毎にHP減少) ※敵から離れれば回避可能。感電はキラポンで防げる |
|
| おぞましいおたけび | 攻撃/自分周囲/最大HPの約90%ダメージ(Ⅱ:約93%、Ⅲ:約96%) + 混乱 + 呪文封印 + 特技封印 + 呪い(最大HP大ダウン) + ふっとび転 ※ターンエンドのみ。敵から離れれば回避可能 |
|
| 豪快インパクト | 攻撃/直線範囲/約2000ダメージx2回 ※横に逃げれば回避可能 |
|
| 残りHP90%より | ||
| 岩石ストライク | 攻撃/対象周囲/約820ダメージ (Ⅱ:約850、Ⅲ:約880±12) | |
| 分散する災禍 | 攻撃/対象周囲/合計1200ダメージx2回 (Ⅱ:約1450x2回、Ⅲ:約1750x2回) ※受けた人数で頭割りダメージ |
|
| ひかりのはどう | 回復/自分/不利な状態を解除 ※行動ターンを消費しない |
|
| 残りHP75%より | ||
| 招雷ドラミング | 雷攻撃/扇状範囲(対象追従)/約9999ダメージx2回 + マヒ | |
| 廻風ローリング | 廻風陣を召喚 ※HP白は1体、黄から2体、赤から3体 |
|
| 残りHP50%より | ||
| 急襲ジャンプ | 雷攻撃/設置範囲(3か所)/約450ダメージ + マヒ + 感電 ※上空にジャンプした後、床を帯電させる(3か所)。踏むとダメージ |
|
| 不意打ちクラッシュ | 攻撃/対象周囲/約800ダメージ(Ⅱ:約830、Ⅲ:約930) ※ジャンプ後に、対象地点に着地して攻撃 |
|
| 嵐撃シールド | 攻撃/自分周囲/450±50ダメージx2回(Ⅱ:550±50x2回、Ⅲ:600±50x2回) + ショック + 自分にマホカンタ(呪文反射) ※ショックはキラポンで防げない |
|
| 残りHP25%より | ||
| ジゴデイン | 雷呪文/対象周囲/約1000ダメージ(Ⅱ:約1200、Ⅲ:約1600) | |
| 激震スプラッシュ | 攻撃/設置範囲/約9999ダメージx2回 ※亀裂が発生した場所に居るとダメージ |
|
| 神速の空間 | 強化/エリア全体(敵味方)/移動速度Up + 詠唱時間短縮 + 行動間隔Up +自分の不利な状態解除 + 自分に行動ターン消費しない効果 (Ⅲ:+自分にドラゴンビート) ※60秒。空間に対しての効果なので解除できない |
|
| 追記 |
|---|
| ・(Ⅰ)前半1~2回/後半は2回連続で行動、(Ⅱ)常に2回連続で行動、(Ⅲ)2~3回連続で行動 ・怒らない ・残りHP50%/25%を切ったら、スグに「急襲ジャンプ」を使用する ・「招雷ドラミング」は、一番近いキャラを対象にしやすい ・「岩石ストライク/分散する災禍/ジゴデイン」は、一番遠いキャラを対象にしやすい |

| 攻撃力 | 守備力 | 重さ | 弱点 | 耐性 |
|---|---|---|---|---|
| ? | ? | ? | ? |
| 行動 | ||
|---|---|---|
| バキューム | 攻撃/自分周囲/最大HPの約25%ダメージ(Ⅱ:約30%、Ⅲ:約40%) + 吸い寄せられる(敵側にふっとび) | |
| 追記 |
|---|
| ・動かない ・プレイヤー側は攻撃できない ・4回行動すると消滅する(Ⅱ:5回、Ⅲ:6回) |
・ガルドドンの守備力が異常に高く、通常の物理攻撃だとMissが頻発してしまう
→ バイキしないと準必中攻撃力に届かない値に設定されている
・稀にMissとなるが、殆どはダメージを与えられる攻撃力
※準必中攻撃力より低いと、1ダメージ(50%) or Miss(50%) となってしまう
| 名前 | 炎 | 氷 | 風 | 雷 | 土 | 闇 | 光 | 攻 撃 低 下 | 守 備 低 下 | 行 動 間 隔 | 重 さ 減 少 | 耐 性 低 下 | M P 吸 収 | 与 ダ メ 減 |
眠 り | 混 乱 | 魅 了 | マ ヒ | 毒 | 幻 惑 | 封 印 | 笑 い |
転 び | し ば り | お び え | ス タ ン | 呪 い | 即 死 | ふ っ と び | 発 動 中 断 | は ど う | み と れ |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 剛獣鬼ガルドドンⅠ | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 剛獣鬼ガルドドンⅡ | ||||||||||||||||||||||||||||||||
| 剛獣鬼ガルドドンⅢ |
赤:効きやすい、青:効きにくい
| ガルドドン | Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ |
|---|---|---|---|
| HP | 約27.3万 | 約38.9万 | 約54.5万 |
| 攻撃力 | 2130 | 2205 | 2310 |
| 守備力 ※準必中攻撃力 |
1670 ※攻837↑ |
1775 ※攻890↑ |
1880 ※攻942↑ |
| 重さ | 拮抗1140、押勝1408 | ||
| 炎氷 耐性 | 0.75倍 | 0.70倍 | 0.65倍 |
| 風雷土 耐性 | 0.50倍 | 0.25倍 | 0.1倍 |
| 光闇 耐性 | 1.00倍 | 0.90倍 | 0.8倍 |
| 轟雷バースト | 約600x2回 | 約700x2回 | 約850x2回 |
| 感電 | 2秒毎に最大HPの 約15%ずつ |
3秒毎に 約20%ずつ |
|
| おぞましい おたけび |
最大HPの 約90% |
最大HPの 約93% |
最大HPの 約96% |
| 岩石ストライク | 約820 | 約850 | 約880 |
| 分散する災禍 | 約1200x2回 | 約1450x2回 | 約1750x2回 |
| 不意打ち クラッシュ | 約800 | 約830 | 約930 |
| 嵐撃シールド | 450±50x2回 | 550±50x2回 | 600±50x2回 |
| ジゴデイン | 約1000 | 約1200 | 約1600 |
| 神速の空間 | 速度Up | +ドラゴンビート | |
| エンドまでの時間 | 約15秒(18歩) | 約14秒 | 約13秒(15歩) |
| 行動回数 | 前半1~2回 後半2回 | 常に2回 | 最初2回 75%で2~3回 後半3回 |
| 廻風陣 | Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ |
| バキューム | 最大HPの 約25% |
最大HPの 約30% |
最大HPの 約40% |
「約」が付いている値はアバウトな計測なので、目安程度に見て下さい
・強さⅡは、技の発動が早くなっている。Ⅲは、更に早い
・「おぞましいおたけび/轟雷バースト」の発動が早い
・後半以降は、「急襲ジャンプ」をターンエンドでも使ってくる
・即死の威力な上に2回攻撃なので、聖女でも死を防げない。対象以外のキャラは、対象からスグに離れて巻き込まれないようにする。パラディンなら「大防御」で耐えることができる
→ 範囲が広いので、近くに居たら逃げても間に合わない
・喰らうと約2000ダメージx2回という強力な攻撃。直線範囲で遠方まで届くが、横に逃げれば回避可能
・即死の威力の上に、喰らうと感電する攻撃。敵周囲の攻撃なので、敵から離れれば回避可能。雷属性の攻撃なので、雷耐性100%ならラッキー行動となる
→ 見た目よりも範囲が広めなので注意
・喰らっても即死する威力ではないが、各種状態異常になるのが厄介。敵周囲の攻撃なので、敵から離れれば回避可能
・受けた人数でダメージが分散される攻撃。強さⅠでも合計2400ダメージなので、4人で受けないと耐えれない。強さⅢは、素で受けると4人でも耐えれない。「きせきの雨 / 磁界シールド / やいばのぼうぎょ / アイギス」等のダメージ軽減を駆使する必要がある
■状況別のダメージ一覧
| Ⅰ | Ⅱ | Ⅲ | |
|---|---|---|---|
|
{{aCond[index].name}}
+ きせきの雨 + 磁界シールド + アイギス + やいば |
約{{result[0]}} | 約{{result[1]}} | 約{{result[2]}} |
※170pスキル(5軽減) + 打たれ名人(12軽減) を含んた計算
・後衛をターゲットにしてくる攻撃。対象周囲の攻撃なので、対象になったキャラは他のキャラを巻き込まないようにしないとダメ。ダメージも大きいので、「やいばのぼうぎょ」や 盾「アイギスの守り」等を使わないと耐えられない
・9999ダメージx2回という強力な広範囲攻撃(遠方まで届く)なので、全滅もありえる超危険な技。近いキャラを対象にして追従するので、対象者が反対方向に敵を誘導すれば 他のキャラを守ることができる
→ 雷耐性97%以上なら、喰らっても耐えることが可能
・「バキューム」で吸い込まれると、壁が崩れる危険があるので注意。陣と重なってしまう場合は、壁を崩さない範囲で位置調整した方が良い
・ジャンプで壁を解除されてしまうのが厄介。全員で協力してスグに体制を立て直さないとダメ
・ジャンプ後に出現した帯電エリアに居ると、高確率で「不意打ちクラッシュ」を使ってくるようだ。ワザとエリアに入って誘発し、技を回避するテクニックも使える
・即死する威力の上に、大防御で耐えてもショック状態になるのが厄介。スグに敵から離れて回避すること。敵がマホカンタ状態になるので、賢者がスグに解除しないとダメ ※賢者必須
・敵が床を叩いた後、亀裂が入った場所に居るとダメージを受ける技。亀裂は、五月雨式に連続して出現する(北から南という感じで、決まった方向で順番に出る)
・印が出るので避けるのは簡単だが、敵が平行して攻撃してくるのが厄介。極端な移動をして、壁を崩さないようにすることも注意
| 構成例 |
デス + 扇賢者x2 + 魔戦 デス + 扇賢者x3 パラ + 賢者x2 + 魔戦/どう パラ + 賢者x3 |
|---|---|
| 耐性 |
混乱/封印/呪い/マヒ ガード 雷 耐性 |
| 賢者 扇/両手杖 |
ソポスセット ※壁役で雷100にするならアビスも有 智謀の首かざり(闇+3%) 闇ベルト |
| デス 鎌 |
蘇生時100%で魔力覚醒(90p+180pスキル) 蘇生時65%で早詠みの杖(170pスキル) |
| パラ ハンマー |
雷耐性75%↑ ※できれば100% 重さ1140↑(ヘビチャ時) 被ダメージ52軽減(竜のうろこ+180pスキル+打たれ名人) |
| 魔戦 弓 |
準必中攻撃力(バイキルト時) |
| 宝珠 |
復讐の聖女の守り 復讐のテンションアップ 鉄壁の雷耐性 5%減↑ 打たれ名人 12減 ※パラ構成 やいばのぼうぎょ 5%減↑ ※パラ構成 大ぼうぎょの極意 10.5%減 ※パラ用 |
| 料理 |
ストームタルト ※雷を盛る場合 マジックスープ ※賢者用(攻魔+MP) ミラクルサンド ※デス用(攻魔+身かわし) タンクハンバーグ ※パラ用(重さ+HP) |
・敵の守備力が異常に高いので、呪文で攻撃する必要がある。敵の属性耐性や 呪文反射を使ってくる点を考えると、攻撃役は賢者が最適
→ 扇賢者の方が戦い易いが、両手杖賢者の方が火力を出せる
・構成は大きく分けると、デス構成 と パラ構成 がある。デス構成は 無理してまで死を防がず ドンドン攻撃していくのに対し、パラ構成は 死者をなるべく出さないようにする という違いがある
・「デス/パラ + 賢者x2」までは、ほぼ確定。残り1枠は、どの職業も一長一短がある
→ 魔戦は、フォース/クロチャ/MP節約。道具は、磁界シールド。賢者は雷100が容易 等
・現状だと敷居が低いデス構成が主流となっている
→ 失敗して死んでもOKな点と、死霊が攻撃してくれる分で 火力的にもメリットがある
・混乱/封印/呪い は「おぞましいおたけび」を喰らわなければ不要なので、後衛は重要度が低い。前衛は、可能な範囲で付ける
・雷攻撃を喰らうとマヒして動けなくなるので マヒガードがあると良いが、雷耐性100なら不要
・前衛は雷耐性100%が理想。後衛は後ろに居れば雷攻撃を喰らわないので、重要度は低い
■盛り方
| 風雷のいんろう | 29% | |
|---|---|---|
| 鉄壁の雷耐性 | 6% | |
| ストームタルト | 19% | |
| 雷竜の大盾 | 10% | |
| 錬金 | 14% | 盾 or 体上に付いた物を用意 |
| 合計 | 78% |
・パラディンは、最低でも75%は必要だと思う
・雷14%が付いた装備は、頑張れば入手できる難易度
→ 盾は白箱or防衛軍、体上はゼルメアで入手可能
・盾と体上の両方に雷14%が用意できれば、92%になる
■雷耐性75%以上なら
・大防御 + ダメージ52軽減 を組み合わせることで、雷攻撃を耐えやすくなる
轟雷バースト → ミスにできる
招雷ドラミング → 死なずに耐えれる
■魔戦入りの場合
・宝珠「ストームフォースの護り」を付けた状態で 魔戦に「ストームフォース」を掛けてもらえば、雷耐性が付く(最大11%)
→ 魔戦入り構成なら、雷耐性100%にする難易度が下がる
・賢者は、攻魔優先にした方が良い
・前衛は可能な範囲で付けた方が良いが、デス構成の場合は攻撃を喰らったら死ぬケースが多いので、耐性の重要度が低くなる
・デス構成での装備を紹介
| ひきよせデス まよけ賢者 | 魔戦死亡→デス死亡の連鎖になって、事故が起きるかも 賢者がタゲ下がりする回数が減って火力を出しやすい |
|---|---|
| まよけデス ひきよせ賢者 | デスの生存率が上がって事故が起きにくい 賢者がタゲ下がりする回数が増えて火力を出しにくい |
・壁をして、後方から呪文攻撃するのが基本となる。状況によっては、補助/回復役が補助壁に入る(賢者x3の構成なら、賢者の1人)
・死者が出ると一気に崩壊する恐れがあるので、蘇生優先で行動すること
・壁が崩れた場合は各種範囲攻撃で壊滅する恐れがあるので、後衛は分散した方が良い
→ 対象者は逃げて、1人は壁をして、1人は蘇生に向かう等
・壁役が最重要職となっている
・敵は危険な攻撃が多いので、後出し行動を徹底した方が良い
・攻撃役もエンドのタイミングを把握しておくと、安全に攻撃しやすい
| 豪快インパクト | 横に逃げる |
|---|---|
| おぞおた / バースト | 敵から離れる |
| 嵐撃シールド | 敵から離れる。賢者はマホカンタを解除する |
| たたきつぶす | 対象者から離れる(対象から近いと逃げられない) |
| 岩石ストライク | 対象者から離れる。対象者は、味方から離れて「やいば受け」 |
| 分散する災禍 | 基本は1人受け(パラ以外は1人で死ぬ) パラ構成で対象が後衛なら4人受け |
| 招雷ドラミング | 誰も居ない方向に誘導して、後衛を守る |
| 廻風/急襲ジャンプ | 状況により位置調整(体制を整える) |
※赤字は、後ろに居ても影響する技
・廻風陣が邪魔な位置に出現した場合は、無理せず軸をズラして調整した方が良い
→ バキュームの範囲が結構広いので、今いる位置に固執していると崩壊する危険がある
・「嵐撃シールド」が来たら呪文を反射されるので、呪文攻撃を一旦止めて解除すること
→ 解除しに行って敵に攻撃されないように注意
・敵のHPが赤くなったら、マホステを掛けて「ジゴデイン」を防ぐと良い
・「神速の空間」を使われると、エンドのタイミングが早くなるので注意
・無理してまで死を防がず、攻撃重視で戦っていく
・基本の戦い方をベースに、壁役は魔戦(賢者x3構成なら賢者の1人)、蘇生役がデスマスター、賢者は攻撃役となる
→ デスマスターが死んでいたら、基本は賢者が蘇生する
・パラ構成と違う点は、「分散する災禍」を1人受けして死者1人にすること。壁が押されるので、下がりながら戦うことになる
→ 災禍を防がないので、「きせきの雨」が不要。回復も最低限しか行わない(満タン状態を維持しない)
・ノーガード戦法という訳では無い。避けれる攻撃や耐えれる攻撃を喰らって死んでいたら、効率が悪くなる
・パラと違って壁役が耐えれない攻撃が多いので、壁が崩れやすい点に注意
・ゴーストを召喚して、ゴーストに攻撃を手伝ってもらう
・死なない事を優先し、攻撃を避けやすい位置取りをする
→ 後衛よりの位置取り。後衛とは軸をズラした方が良い
・死者が出たら、基本はデスマスターが蘇生すること
→ 魔力覚醒が付いた状態で蘇生できる
・壁が成立している時は、「呪祖/大呪祖」で攻撃してデスパワーを貯めて行く
・デスパワーが貯まったら、「デスパワー解放」してゴーストを強化する
・HP回復をしないで、呪文でドンドン攻撃していく。壁が押されるので位置取りに注意
・ターゲットじゃない場合は、敵の範囲攻撃を喰らわない位置から呪文で攻撃
→ 状況によっては、補助壁をしながら攻撃する
・ターゲットの場合は、後ろに下がりながら攻撃する
・賢者の戦い方は、ジェルザーク戦の魔使に近いかも
・敵の攻撃に応じて対処するのだが、耐えれずに死ぬ攻撃が多い
| 豪快インパクト | 横に逃げる |
|---|---|
| おぞましいおたけび 轟雷バースト 嵐撃シールド | ツッコミ |
| たたきつぶす 分散する災禍 招雷ドラミング | 1人で受けて死ぬ |
・とにかく壁を維持することが最重要。死ぬのは良いが、死体状態になっても壁をキープさせたい
・攻撃を喰らうのは良いので、壁が成立する位置に移動してから死ぬようにする。敵と近すぎると抜ける恐れがあるので、多少は距離を取った方が良い
・死なないことを重視した戦い方となる
・攻撃に耐える為に HP満タン状態をキープさせたい。HP回復役を決めておくとスムーズ
→ ベホマラーで満タンに出来ない場合は、「せかいじゅのしずく」を惜しみなく使わないとダメ
・大防御にて各種攻撃に耐えれるが、逃げる攻撃との使い分けが大変
→ 敵から離れて回避する場合や「分散する災禍」で4人受けする場合は、「ツッコミ」を使用する
| 豪快インパクト | 横に逃げる |
|---|---|
| おぞましいおたけび 嵐撃シールド | ツッコミ |
| 分散する災禍 | 対象が後衛ならツッコミ 対象がパラなら大防御 |
| その他の攻撃 | 大防御 |
・雷耐性が低い場合は、「轟雷バースト」もツッコミ避けしないといけないので注意
・スペックを満たしていれば大防御で全ての攻撃に耐えれるので、慣れてない内は大防御を優先した方が良いと思う
・「招雷ドラミング」は、誰も居ない方向に誘導して後衛を守る
・パラディンガード や 「大防御+ファランクス」で無敵になれるので、効果的に使っていきたい
→ 「大防御+磁界シールド」でも無敵になれる。「聖騎士の堅陣」で攻撃を1回防げる
・「分散する災禍」で耐えやすくする為に、「きせきの雨」を切らさないようにすること
→ 使う順番を決めておくとスムーズ
・「分散する災禍」の対象が後衛なら4人受けする。死者が出ている等の状況なら、1人で受けて死者1人に抑えた方が確実かも
→ 中途半端に受けて2人死ぬと最悪なので…
・両手杖賢者の場合は、超陣を敷いて攻撃していく